Abstract:
L'adolescent ne cherche pas seulement son identité dans la vie réelle mais aussi dans les mondes virtuels tel que les jeux vidéo. Ces derniers qui font partie des loisirs majeurs de notre société et des activités préférentielles des adolescents. Ce dernier est constitué d’une construction graphique simulant la réalité et disposant de ses propres lois, le monde virtuel. L'objectif de cette recherche est d'étudier le lien entre la prise de risque virtuel dans les jeux vidéo et la prise de risque réel chez les adolescents